006. Chers élèves, nous nous diviserons

auteur : Fabien Duchene

Imaginons un instant que les interfaces numériques puissent produire de l’espace, des usages et une expérience sensuelle. Nous pourrions alors postuler que le projet de l’architecte trouve à travers ces interfaces les moyens de son édification. L’architecture serait à la fois projetée et édifiée en restant dans le champ de la représentation. En 1996 un nouveau monde s’ouvrait avec le père des First Player Shooter : QUAKE. Loin d’être le premier FPS il est en revanche un précurseur dans la perception qu’il offre de l’espace. Ici l’architecture impose ses règles, les corps et l’espace jouissent de leurs interactions ultra violentes. QUAKE est une expérience spatiale mais aussi culturelle, un séjour apocalyptique dans les enfers du folklore américain. Revival wotaniste, tout ce que ne peut contenir la réalité semble ici coexister dans un paganisme étrangement cohérent. Ces espaces numériques deviennent alors les univers de décharge d’un réel d’où la subversion a déserté. Ainsi le jeu vidéo avance sans responsabilité ni devoir face à un monde dont il se pense détaché, il se positionne dès le départ dans une posture transgressive. Nous sommes ces joueurs convaincus de la fin de l’Histoire et qui tentons le temps d’une partie des expériences que nous pressentons comme désormais peu probables : la guerre, l’apocalypse, la barbarie, la révolution… No Future. A l’heure où la qualité des édifices se mesure à l’aulne des sacrifices consentis par les architectes, certains seront tentés de coloniser ces nouveaux territoires vierges. Les expériences menées par mes élèves depuis 2012 ont montré des compétences hors norme pour la théorisation et la conception de ces espaces. On peut imaginer qu’il y aura bien à terme deux architectures, l’une dans le domaine Réel, soumise aux usagers et à leurs désirs de services, et l’autre immatérielle, où les architectes gamedesigners expérimenteront à nouveau l’utopie politique sur leurs usagers. Comme je le pense nous nous diviserons, non pas en pratiques, mais en univers. Tout se jouera dans nos écoles d’architecture dans les prochaines années. Je fais le vœux que celle de Versailles soit la première à prendre le virage du numérique, et qu’elle propose cette dualité entre Réel et immatériel en choix à ses élèves.
En ce qui me concerne, après 15 années de pratique du projet architectural ce choix est fait, et comme le disaient les dauphins de Douglas Adams, « Salut, et encore merci pour le poisson ! ».

 

Let us imagine for a moment that digital interfaces can produce space, uses and a sensual experience. We could say that an architect’s project is built in these virtual interfaces. Architecture would be both projected and built while remaining in the field of representation. In 1996, QUAKE, the forefather of First Player Shooter, opened the doors to a new world. It was by no means the first FPS, but was a pioneer in how it represented space. In this world architecture creates its own rules, resulting in violent
interactions between bodies and space. QUAKE is a spatial and cultural experience, an apocalyptic journey into the hell of American folklore. Wotanist revival at the heart of cyclopean pyramids of a medieval America, everything that reality cannot contain exists here in a strangely coherent paradigm. Fiction and myth, like deserters, escape a reality where they are no longer welcome. These digital spaces become universes to discharge a reality without subversion. Thus the videogame faces no responsibility, detached from reality; from the start it transgresses Reality to allow players to experiment multiple futures, without rules. We are these players who believe in the end of History and try new experiences in games that we don’t believe would happen to us in real life: war, apocalypse, barbarism, revolution… No Future.
At a time when building quality is measured by the architects’ sacrifice, many are tempted to colonise this new virgin territory. The students’ experiences since 2012 have shown that they are incredibly competent in the theorisation and design of these spaces. We can see how in the future there may be two architectures, one Real and catering to users and their needs, and the other virtual, where gamedesigner architects experiment with political utopia.We are separated, not in practice, but in worlds. Everything will be played out in the next few years in schools of architecture. I hope that Versailles will be the first to encourage this digital path, giving students the choice between
Real and virtual.
As for me, after 15 years of practicing architecture, the choice is clear; to quote Douglas Adams « So long, and thanks for all the fish »

 

ff